Marmota Maps Gioco di carte Alpenberge Quartet
32 montagne illustrate delle Alpi, provenienti da tutti gli otto Paesi alpini, con informazioni su ogni montagna. Cinque categorie offrono un sacco di divertimento: conoscere le montagne più importanti delle Alpi.
Le seguenti 32 montagne alpine sono incluse in questo quartetto:
Barre des Écrins, Chemin des Révoires, Dom, Drei Zinnen, Finsteraarhorn, Grande Casse, Grauspitz, Grimming, Grintovec, Grossglockner, Hochfrottspitze, Hochkönig, Hochvogel, Hoher Dachstein, Kitzsteinhorn, La Meije, Matterhorn, Mont Blanc, Monte Viso, Ortler, Peitlerkofel, Piz Bernina, Piz Palü, Tödi, Triglav, Tschingelhörner, Watzmann, Wilder Kaiser, Wildspitze, Zuckerhütl e Zugspitze.
Le seguenti categorie si affrontano tra loro:
1. altitudine
2. prominenza
La prominenza di una vetta è la differenza tra la sua altitudine e la tacca più alta a cui bisogna scendere per raggiungere una vetta più alta.
3. dominanza orometrica
La dominanza orometrica secondo Eberhard Jurgalski è una misura dell'indipendenza di una montagna. Si calcola dalla prominenza della montagna, che viene divisa per il livello del mare della montagna. Una montagna che sorge dal mare avrebbe quindi una OD del 100%.
Ad esempio: il Cervino: (1.042m / 4.478m) x 100 = 23,27
4. difficoltà della scalata
Esistono diverse scale per misurare la difficoltà di una montagna. In Europa centrale, viene utilizzata la scala dell'Unione Internazionale delle Associazioni di Alpinismo (scala UIAA), per cui la utilizziamo anche noi. Inizia con il livello I e attualmente termina con il XII-. Dal livello IV in poi, la protezione della corda è necessaria anche per gli scalatori esperti; gli scalatori inesperti possono gestire al massimo il secondo livello.
5. prima ascensione
Le prime ascensioni non sono documentate per tutte le montagne, per cui si utilizzano valori stimati per i periodi di tempo per garantire la comparabilità.
Regole del gioco:
Variante 1
Il gioco può essere giocato con almeno due giocatori. All'inizio, tutte le carte vengono mescolate bene e distribuite a turno in senso orario. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia nominando una categoria sulla prima carta del suo mazzo. Il valore viene confrontato con il valore della carta superiore del giocatore successivo. A seconda dell'accordo, vince la carta con il valore più alto o più basso. Il vincitore riceve la carta dell'altro giocatore. Il vincitore è il giocatore che possiede tutte le carte alla fine del gioco. Se un giocatore ha solo tre carte in mano, non deve più giocare la carta superiore, ma può scegliere una carta. Se due valori sono uguali, segue un turno di decisione. Il giocatore che chiama per primo "trucco" può scegliere la nuova categoria nello spareggio.
Variante 2
Il gioco può essere giocato con almeno tre giocatori. Ci sono otto coppie di quartetti - da 1A-D a 8A-D. L'obiettivo è raccogliere il maggior numero possibile di quartetti corrispondenti. All'inizio, tutte le carte vengono mescolate bene e distribuite a turno in senso orario. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia chiedendo ad un giocatore di sua scelta una carta specifica, ad esempio 2D. Tuttavia, il giocatore deve già avere almeno una carta di questo quartetto, in questo esempio 2A, 2B o 2C. Se l'altro giocatore possiede la carta richiesta, deve consegnarla all'altro giocatore. In questo caso, è di nuovo il turno del primo giocatore, finché uno degli altri giocatori non ha la carta desiderata. Il giocatore successivo prende il suo turno in ordine orario. Quando un giocatore ha un quartetto completo, lo posiziona a faccia in su sul tavolo di fronte a lui. Il vincitore è il giocatore che ha raccolto il maggior numero di quartetti alla fine.